Quintana di Ascoli Piceno, Mattia Zannori di Porta Maggiore aprirà gli assalti al moro

Quintana di Ascoli Piceno, Mattia Zannori di Porta Maggiore aprirà gli assalti al moro

Nel corso della Benedizione dei Ceri è stato estratto a sorte l'ordine di partenza dei cavalieri della Giostra della Quintana di Agosto.

Ascoli - Domani ad Ascoli Piceno i sei sestieri daranno vita alla Giostra della Quintana. L'edizione di agosto della rievocazione storica, detta "della tradizione", si disputa in onore del patrono della città Sant'Emidio. Al campo dei Giochi dello Squarcia si daranno battaglia sei cavalieri in rappresentanza di altrettanti sestieri.

Nel corso della Benedizione dei Ceri è stato estratto a sorte l'ordine di partenza dei cavalieri:

Mattia Zannori di Porta Maggiore lancerà il primo assalto al moro nella Giostra della Quintana del 5 agosto.Poi  Riccardo Raponi per Sant'Emidio, Nicholas Lionetti per la Piazzarola, Fabio Picchioni per Porta Romana, Massimo Gubbini (che ha vinto la Quintana di luglio) per Porta Tufilla, chiuderà gli assalti Luca Innocenzi di Porta Solestà

Una sfida preceduta dall'imponente corteo di 1.400 figuranti in costumi storici che al ritmo scandito dai tamburi e dalle chiarine dalle ore 14:30 in poi attraverserà il centro storico con in testa il Magnifico Messere, il sindaco Guido Castelli. La è una gara di abilità e destrezza. I cavalieri armati di una lunga lancia sono chiamati a percorrere per tre volte (tornate) in sella ai rispettivi cavalli un percorso ad otto con al centro il Moro, un maestoso fantoccio il cui scudo va centrato al meglio. Vince il palio il cavaliere (e quindi il sestiere) che sarà stato più veloce in pista (senza penalità) e più preciso al bersaglio.


Il campo dei giochi di Ponte Majore, situato tra il complesso del Forte Malatesta e la chiesa di San Vittore, è il tempio sacro della Quintana. Sul tracciato di gara, a forma di otto, si decidono le sorti dei sei Sestieri. La sfida di Ascoli è unica nel suo genere poiché il bersaglio è costituito da uno scudo sorretto da un fantoccio che ha le sembianze di un saraceno chiamato “moro”. Il ”moro” resta sempre un avversario insidioso e selettivo, poiché l’impatto che i cavalieri sono costretti ad affrontare negli assalti è tremendo. Esso deve essere affrontato in tre tornate, ciascuna delle quali costituita da tre assalti. Il punteggio totale di tornata è una combinazione tra il tempo impiegato e il risultato ottenuto con gli assalti al bersaglio.

Le regole della Giostra Cavalleresca

Convenzionalmente si assegnano 300 punti se si impiegano 55 secondi netti a completare la tornata. Due punti supplementari per ogni decimo risparmiato e due punti sottratti per ogni decimo fatto registrare oltre tale tempo. Oltre ai 60 secondi non viene assegnato alcun punteggio. Allo scudo è appeso un tabellone diviso in cinque sezioni circolari concentriche con punteggio graduato da 100 a 20, dal centro verso l’esterno del bersaglio. Il cavaliere è tenuto a galoppare in un tracciato a forma di otto, delimitato dalle siepi.

Toccare con gli zoccoli del cavallo una delle siepi comporta una penalità di 30 punti che vengono poi decurtati dal punteggio totalizzato a fine tornata, mentre mettere due zoccoli del cavallo oltre la linea delimitata dalle siepi comporta la tornata nulla. Per il cavaliere giostrante anche perdere la lancia in uno degli assalti o essere disarcionato da cavallo durante la sua corsa comporta la tornata nulla. Le prime due tornate vengono corse secondo l’ordine estratto alla vigilia nell'“Offerta dei Ceri” (giostra di agosto), mentre la terza e decisiva tornata viene corsa secondo l’ordine inverso rispetto alla classifica provvisoria stilata al termine della seconda tornata. Vince il Palio il cavaliere del sestiere che avrà totalizzato il punteggio complessivo più alto al termine delle tre tornate.

Immagini di Alessandro Ercoli