Ascoli - Domani ad Ascoli Piceno i sei sestieri
daranno vita alla Giostra della Quintana. L'edizione di agosto della
rievocazione storica, detta "della tradizione", si disputa
in onore del patrono della città Sant'Emidio. Al campo dei Giochi
dello Squarcia si daranno battaglia sei cavalieri in rappresentanza
di altrettanti sestieri.
Nel corso della Benedizione dei Ceri è stato estratto a sorte l'ordine di partenza dei cavalieri:
Mattia Zannori di Porta Maggiore lancerà il primo assalto al moro nella Giostra della Quintana del 5 agosto.Poi Riccardo Raponi per Sant'Emidio, Nicholas Lionetti per la Piazzarola, Fabio Picchioni per Porta Romana, Massimo Gubbini (che ha vinto la Quintana di luglio) per Porta Tufilla, chiuderà gli assalti Luca Innocenzi di Porta Solestà.
Una sfida preceduta dall'imponente corteo di 1.400 figuranti in costumi storici che al ritmo scandito dai tamburi e dalle chiarine dalle ore 14:30 in poi attraverserà il centro storico con in testa il Magnifico Messere, il sindaco Guido Castelli. La è una gara di abilità e destrezza. I cavalieri armati di una lunga lancia sono chiamati a percorrere per tre volte (tornate) in sella ai rispettivi cavalli un percorso ad otto con al centro il Moro, un maestoso fantoccio il cui scudo va centrato al meglio. Vince il palio il cavaliere (e quindi il sestiere) che sarà stato più veloce in pista (senza penalità) e più preciso al bersaglio.
Il campo dei giochi di Ponte Majore,
situato tra il complesso del Forte Malatesta e la chiesa di San
Vittore, è il tempio sacro della Quintana. Sul tracciato di gara, a
forma di otto, si decidono le sorti dei sei Sestieri. La sfida di
Ascoli è unica nel suo genere poiché il bersaglio è costituito da
uno scudo sorretto da un fantoccio che ha le sembianze di un saraceno
chiamato “moro”. Il ”moro” resta sempre un avversario
insidioso e selettivo, poiché l’impatto che i cavalieri sono
costretti ad affrontare negli assalti è tremendo. Esso deve essere
affrontato in tre tornate, ciascuna delle quali costituita da tre
assalti. Il punteggio totale di tornata è una combinazione tra il
tempo impiegato e il risultato ottenuto con gli assalti al
bersaglio.
Le regole della Giostra Cavalleresca
Convenzionalmente si assegnano 300
punti se si impiegano 55 secondi netti a completare la tornata. Due
punti supplementari per ogni decimo risparmiato e due punti sottratti
per ogni decimo fatto registrare oltre tale tempo. Oltre ai 60
secondi non viene assegnato alcun punteggio. Allo scudo è appeso un
tabellone diviso in cinque sezioni circolari concentriche con
punteggio graduato da 100 a 20, dal centro verso l’esterno del
bersaglio. Il cavaliere è tenuto a galoppare in un tracciato a forma
di otto, delimitato dalle siepi.
Toccare con gli zoccoli del
cavallo una delle siepi comporta una penalità di 30 punti che
vengono poi decurtati dal punteggio totalizzato a fine tornata,
mentre mettere due zoccoli del cavallo oltre la linea delimitata
dalle siepi comporta la tornata nulla. Per il cavaliere giostrante
anche perdere la lancia in uno degli assalti o essere disarcionato da
cavallo durante la sua corsa comporta la tornata nulla. Le prime due
tornate vengono corse secondo l’ordine estratto alla vigilia
nell'“Offerta dei Ceri” (giostra di agosto), mentre la terza e
decisiva tornata viene corsa secondo l’ordine inverso rispetto alla
classifica provvisoria stilata al termine della seconda tornata.
Vince il Palio il cavaliere del sestiere che avrà totalizzato il
punteggio complessivo più alto al termine delle tre tornate.
Immagini di Alessandro Ercoli